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あけましておめでとうございます。久しぶりの記事更新です。昨年おもしろいソーシャルゲームが出すぎて全部追い切れなかったので、休み中に振り返りを。そして今年の大きな流れも考えてみました。(Growth App初めての試み、ソーシャルゲームプランナーyamapさんによる寄稿です。著者紹介はページ下にあります。)


 

パズドラ型(◯◯ x RPG)

▶クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(コロプラ 2013/4/13リリース)

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8月のCMで一気にトップセールス2位に定着した魔法使いと黒猫のウィズ。そもそもクイズというゲームが日本人にはテレビ番組等で馴染み深く、誰でも親しめるカテゴリなので広い間口を確保しています。加えて男女問わない世界観とカードイラストで爆発的大ヒットしました。また、プレイヤー同士でランキングを競うイベント「魔導杯」にはかなり熱くなり、一生分くらいクイズを解いた気がします。

 

▶チェインクロニクル(セガ 2013/8/1リリース)

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タワーディフェンス。6体のキャラを配置し、自陣のディフェンスラインを突破されないように相手を攻撃し全滅させます。ソーシャルゲームで「仲間になる」のははじめてでした。ガチャで出てくる一人一人のキャラクターに凝ったクエストとストーリーがあり、かなりやり込むことができます。チェンクロ酒場なるリアル店舗イベントも開催され、非常に盛り上がりを見せました。

 

▶モンスターストライク(Mixi 2013/9/27リリース)

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友達と集まって楽しむリアルコミュニケーションゲームとして頭角を現したモンスト。Bluetoothを使ったマルチプレイは友達の家に集まり皆でゲームしながらワイワイした思い出が蘇りました。モンスターをひっぱってはじいて敵を攻撃します。他のモンスターに当てることでスキルが発動するので、どのように当てるか、どこに配置するかと戦略性も深く楽しめます。学生時代にこんなゲームあったら授業中ずっとやってしまいそう・・・・。LINEを使った招待と非常に相性がよく、まだまだユーザー数を増やしていきそうです。

 

王道RPG

▶ブレイブフロンティア(Alim 2013/7/3リリース)

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2Dクリエイティブのクオリティが評判を生み、簡単バトルの本格RPGとして盛り上がったブレフロ。元々ゲームが大好きな層に刺さったイメージです。簡単に見えても実はタップタイミングや順番がかなり重要なので奥深くてかなり楽しい。アリーナも自動で戦闘してくれるので「◯◯しながらプレイ」が出来て程よいボリューム感がよかった。最近では海外進出も進めているので来年もブレフロ旋風は続きそう!

 

▶マジック&カノン(DeNA 2013/10/9リリース)

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3Dの超本格RPGとして衝撃を与えたマジカノ。スマホでここまで出来るのか!と本当に感動しました。特に移動やコマンドを省略する事でスマホユーザーに向けた作りになっていて、本格RPGながら気軽に楽しむ事が出来ました。課金ポイントがアイテムとコンテンニューのため、なかなか課金したいと思うことがないのですが、今後このようなリッチなゲームがソーシャルゲームの要素をどう取り入れていくか非常に楽しみです。

 

カード x リアルタイムバトル

▶神獄のヴァルハラゲート(グラニ 2013/1/25)

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GREEで遊べるブラウザーゲームです。カードゲームの決定版と言えるほど様々なシステムが盛り込まれやりこみ要素満載のゲームとなっています。ガチャ券がもらえるレイドバトル、ギルドバトル時に発揮するカードの前衛/後衛/サポートによって変わるアビリティ、ユーザーやカードのパラメータ上昇などできるスキルなど。特にリアルタイムのギルドバトルは、その後様々なゲームでも取り入れられました。

 

▶戦国炎舞(Sumzap 2013/4/15リリース)

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トップセールスTOP10の常連となっているリアルタイムバトル。ネイティブアプリのカードバトルでは一番人気があるのではないでしょうか。カードは相当美麗。リアルタイムバトルは攻撃や奥義を制限時間内でいつ行うかとても緊張感のあり、特に負けている状態から最後の数分で逆転に持ち込めた時の喜びはひとしおです。

 

海外→日本

▶Candy Crush Saga(King 2012/11/14リリース)

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世界一のパズルゲームだと思うくらい好きです。ハマります。リリースは去年になりますが、今年は日本でのCMも開始し、マップ上に友達が溢れんばかりに表示されました(笑)非通信でもプレイ出来るのが魅力で、「電波が無いときはキャンクラ」という立ち位置を築いていたと思います。PC版とスマホ版では演出やアイテムが違い、更にそれぞれでスタミナを管理しているので、自分は常にデバイスを行き来してプレイしていました。最近では裏モードも追加され、まだまだ奥深いゲームになる予感!

 

▶Clash of Clans(SuperCell 2012/8/2)

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こちらも実際リリースされたのは2012年ですが、日本では昨年日本語対応し、『パズル&ドラゴンズ』とのコラボ企画の実施など大規模なプロモーションを行いました。その結果ユーザー数・売上ランキングともに急上昇を見せ、7月以降国内App Store売上ランキングではトップ10の常連となりました。自分の兵隊を育て他の村を攻め壊滅させたり、村の壁や大砲を強化し敵の兵隊の攻撃を退け殲滅させるゲームです。他ユーザーの侵略の様子を「リプレイ」で見るのがとても楽しみで、負けた時は自分の村の弱点を研究し、お金やエリクサーを奪われずに敵を撃退した時はとても爽快です。

 

LINE

▶ポコパン(LINE 2013/5/18)

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他にもLINEは2012年リリースされた「LINE POP」「LINE バブル」「LINE PLAY」もまだまだイベントやアイテムの追加を行い、トップセールス上位に食い込んできています。

 

2014年予想

来年のキーワード予想は
・◯◯×RPG
・協力マルチプレイ
・SNS連携

スマホ特化させた〇〇×RPGのゲームが多かったですね。パズドラから始まったこの流れは今年も当分続いていていきそう。

また、特に注目しているのは後半大ヒットしたモンスターストライクのような、マルチプレイで楽しむスタイル。リアルに友達とコミュニケーションを楽しむ事が出来、直接的なコミュニケーションでユーザーを巻き込むスタイルは来年も流行りそうな気がします。ただ、シングルプレイもしっかり楽しめるような仕掛けがある事が大前提になってくると思うので、どんなゲームがその絶妙なバランスを掴むのか気になります。個人的には、シングルプレイはクエスト以外にウィズの魔導杯くらいの感覚で多数ユーザー参加型イベントを楽しめるといいと思っていたり。

海外は日本で流行ったClash Of Clanやヘイデイ等も見ても日本のゲームのようにカードに特に縛られないゲームが多いイメージでした。SNS文化を最大限に楽しむようなFB連携ゲームが多くなりそうです。あとLINE(日本)やKAKAO(韓国)のプラットフォームにどのようなゲームがのっかってくるかも楽しみです。

 

という感じで、今回は簡単なまとめと感想になりましたが、来年からしっかりゲームをメインに分析した記事をまとめていく予定です。もしよければ今後応援していただけると嬉しいです。

 

著者紹介

yamap

渋谷で働く新卒ゲームプランナー。大学ではユーザーエクスペリエンスを専攻。現在新規スマホゲームで世の中を驚かせる準備中。

ブログ:クリエイティブど真ん中