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オンボーディング(On boarding )とは新規ユーザーにサービスの価値を伝え適用させるプロセスです。例えばチュートリアルなどがその例です。今回は、ユーザー オンボーディング対して書かれた、Pieのユーザー オンボーディングをすぐに高める10の方法という記事を翻訳して紹介いたします。

ユーザーのオンボーディングを高めることは芸術です。それは驚くほどシンプルですが、一度でもそれをデザインしたことがある人なら誰でも、それが信じられないほど難しいことだと知っています。 オンボーディングについて考える上でまずはじめにいくつかの難しい質問がいくつかあります。自分のプロダクトが生み出す主要なバリューは何なのか?誰をターゲットにしているのか?新規ユーザーに一番知ってもらわなければいけないことはなんのか?プロダクトはどんな機能を持つのか?むしろ我々は何のために存在しているのか? ラッキーなことに、世の中にはオンボーディングのプロセスに関してよく検証され最適化されたプロダクトがたくさんあり、それらの採用したオンボーディングの方法からヒントを得ることができます。 私はあなたの仕事を楽にするために、私はWeb上で最も人気ないくつかのオンボーディングを分析しました。加えて、プロダクトマネージャーとして働いていたソーシャルゲームデベロッパーのPlayfishと現在働いているPie(スマートなグループチャットアプリ)のオンボーディングの仕組みも含めて紹介します。 それでは実際に見ていきましょう!!

1. チュートリアルは不要

iPhoneに説明書はありますか?答えはNOです。iPhoneのUXデザインはとてもシンプルなので説明書はいらないのです。ユーザーへの説明が必要ない複雑なプロダクトをデザインしているということです。 もしあなたのオンボードの少ないサービスがユーザーを混乱させているのならば、オンボードが分からないくらいシームレスになるように努力してしてみましょう。優れたオンボーディングはユーザーが何か教えているもらっているとは思わないくらいメインのプロダクト体験に近いものにするべきです。 ソーシャルゲームのCityvilleはこの点でとてもうまくやっています。あなたがいくつかのキーとなるアクションを起こすと、彼らはしっかりとクエストと多くのゲーム内での体験と結びつけています。

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2. ユーザーに実際に使ってもらおう

アリストテレスはかつて言いました。「なにかをすることを学ぶとき、われわれは実際にそれをすることで学ぶ」あなたがユーザーにやってほしいことを学ばせ、覚えてほしいときは、ただそれを言うだけではだめなのです。 人々は実際にやることによって理解をするので、ユーザーにプロダクトを体験してもらいましょう。そうすれば彼らは価値を理解し、意味も理解するでしょう。だからといって多すぎるチュートリアルでユーザーに大量のテキストを読ませることはユーザーに莫大なタスクを課されているように錯覚させてしまいます。 Pintererst はこの問題を解決するために新規ユーザーにはプロダクトの楽しい部分だけを体験させています。具体的なユーザーが初めにすることとしては美しい写真を見て、お気に入りの写真を選んで自分のボードにピンすることたったこれだけです。 Evernote はこの点では改善すべきことがあります。Evernoteは初期のステップで全てのプロダクトの特徴を教えてくれるんですが、その量に正直圧倒されてしまいます。プロダクトの価値を確かめるのは、ユーザー自身に任せてもらえませんか?

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 3. 一度にすべてを教えようとしないこと

一度にサービスのすべての特徴を体験することは不可能です。それよりも、始めは最もコアとなる体験にフォーカスし、その後派生的な機能を体験させていく方がいいです。基本的な仕組みを理解した後ならば学習意欲も湧き、新しい機能の学習への心構えができます。 NimbleとMixpanelは比較的複雑なプロダクトですが、ユーザーを圧倒しないという点で成功しています。彼らは全てを一気に学ぶことを強いる代わりに、必要なときに必要なことだけ教えています。

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4. “Wow!” 体験をさせること

ゲイルグッドマンによるConstant Contactに対して施されたグロースハックを解説するプレゼンは必見です。 彼女はもっとも重要なのはいかに早くユーザーにWow!を生み出すかだと説明しています。彼女によれば、Wow!とはユーザーがプロダクトの生み出すバリューを理解した時、楽しすぎてこらえきれなくなった時生まれるのだそうです。 プロダクトで何がWow!の瞬間かを決定するには、メトリクスを見てユーザーの行動を変えようとするのはやめましょう。ユーザーの気持ちになって、プロダクトを見つめなおしてみることが大切です。ユーザーをプロダクトの熱中させるためには、いかに早くWow!を生み出せるかにかかってきています。

5. 繰り返し動作によって理解を促そう!

プロダクトのWow!の瞬間を理解しそれをユーザーに体験させた後に、できるだけ早くもう一度ユーザーにWow!を体験させましょう。これはユーザーを熱中させ習慣化させるためにゲーム内でもしばしば用いられる方法です。 最も好ましい例としては繰り返し要素が歴代のゲームでも最も多い部類に入るFarmVilleです。ユーザーがやることといえば、場所を決め、種をまき、収穫し、コインを得る!この繰り返し。繰り返しで、ゲームの要領がわかってきます。

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6. 説明は短く

短くて正確に要点を掴んだ文章を書くのは難しいです。新しいユーザーにはプロダクトのすべての魅力を説明したいと思いますが、分かりやすくすることによってユーザーに注目させることができます。分かりやすい基準としては、画面に一度に表示されるのは10単語以内に収めるといいでしょう。 もし短い文章では説明しきれない場合には、説明したいことを短い文に分けにしてユーザーのクリックによって移り変わるようにしましょう。しかし、センテンスをぶっきらぼうにただ表示するのはやめましょう。大半のユーザーは読もうとせずスキップしてしまうし、最悪の場合その場で去ってしまうこともあります。 Pinterestはこの課題に上手く対処しています。チュートリアルの各ステップでイラストを上手く使うことによってビジュアルで理解してもらい、文を短くしているのです。

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7. 流れを止めない

ゲームデザイナーは、プレイヤーをゲームに熱中させ楽しませることに心血を注いでいます。彼らはユーザーを楽しませるための方法をいくつも持っているが、基本的な概念はゲームでなくてもソフトウェア全般のオンボーディングに応用可能です。 まずユーザーを没頭させることに必要なことは、できるだけ押し付けがましい要素を排除することです。例えば、いきなりのポップアップやメッセージでユーザーを驚かせるのはやめましょう。ユーザーを驚かせないための良い方法としては、あとどれだけの手順が必要なのかをあらかじめ表示しておくといいでしょう。 スムーズなユーザーエクスペリエンスのためには、コンテキストも重要です。ライフログアプリ「Heyday」はこの点でいい例です。このアプリは普通だったらユーザーの集中を妨げるようないくつものiOSのパーミッション要求を、ある方法でとても自然なものにしています。Heydayはまず位置情報を活用することのメリットを説明し、それからHeydayのインターフェース内でパーミッション許可を求めています。そうして初めて、iOSのパーミッション要求ポップアップが表示されるのです。

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8. それぞれのユーザーに合わせよう

プロダクトのガイドツアーを求めるユーザーもいれば、ガイドはスキップして自由にプロダクトを使うことを好むユーザーもいる。どうプロダクトを設計するのがうまくいくのかは、プロダクトの複雑性の程度とターゲットユーザーのリテラシーの程度によります。 もしガイドツアーを最小限に抑えることにするならば、ユーザーの行動によってガイドツアーを内容を変えてみてはどうでしょうか。この方法ならユーザーがプロダクトを探検したり学んだりする余裕が生まれ、ユーザーに心地よさを与えられるかもしれません。 「チェックリスト」はユーザー自身にプロダクトについての学習とガイドツアーの両方を良い物にしてくれます。Quoraはチェックリストの採用で上手くやっています。Quoraのチェックリストはユーザーの操作によって自動的に更新されていくのですが、必要と思った場合には更に詳細なガイドを受ける事もできるのです。

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9. ノイズを取り除く

ユーザーを集中させ、気を散らす要素を取り除くために、プロダクトの簡略化されたバージョンを表示することもいいと思います。過剰なコピーや末梢的な特徴、わかりにくいUXといったノイズを取り除くことによって、ユーザーの心をプロダクトにとどめておける可能性が高まるます。 この点に関してはTwitterはとても優れている。Twitterはチュートリアルの進行に従ってだんだん機能を見せていくようにしています。Twitterは多くの文章を画面上に表示するデザインだが、ユーザーのTwitterへの理解を深めるための段階においては徹底してクリーンなデザインにしています。

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10. 慣習を重んじよう

既に世に知れ渡っているのであれば、プロダクト内の機能に独自の名付けをするのはやめましょう。特にゲームではそうです。ゲームを設計する際には、ゲーム内で使われる通貨の名前は「ドル」や「ゴールド」あるいは「ダイヤモンド」などにするのが賢明です。 プロダクトに洒落た要素を加える事は素晴らしいことです。小さな工夫が、楽しいユーザー体験を創りだしてくれます。しかし、それは叙述的になります。ユーザーを惑わせてしまってはいけません。みんな「like」の意味と働きは知っています。間違っても、会社の名前をもじったからといってlike機能に「diddlydoo」などと命名しては駄目です。 Google+はこの種の失敗を犯しているかもしれません。Google+は既に広く使われている名称を使うのでなく、新しい言葉を作りユーザーに新たに学んでもらう道を選びました。例えば以下のようなことです。「Sparksて何だ?なぜ単に読者と呼ばないんだ??」「サークルって何??」いや、それはいわゆるグループのことです。

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改善あるのみ!

以前ソーシャルゲームのプロダクトマネージャーとして働いていたとき、私は人気のソーシャルゲーム上でチュートリアルを実装しました。継続的により楽しい体験を生み出さなければならないゲームデザイナーの経験からには多くの学ぶべきことがありました。 グロースハックについてもっと学びたい場合は、Samuel Hulickによる‘The Elements of User Onboarding’ by Samuel Hulick. を読むことをおすすめします。人気のWebサービスのグロースハックにつちて事細かにまとめられています。 最後に、Pieを試し、感想を教えてくれると嬉しいです!


記事の翻訳は以上です。どうだったでしょうか?すぐに自分達のプロダクトに導入できるものばかりだと思います。より詳しい内容を知りたいかたは、本文中でも書かれていたSamuel Hulickによる‘The Elements of User Onboarding’ by Samuel Hulick. を読むことをお勧めします。ここには多くのサーボスのオンボーディングに関して詳しく書いてあるので参考にしてみてください!